lunedì 9 gennaio 2012

Playing to Win - Parte 7.

NB: quest'opera non è scritta di mio pugno, ma si tratta di una creazione di David Sirlin, scrittore, designer, laureato in matematica e business administrator e pro di alto livello in moltissimi picchiaduro e molti altri tipi di giochi.


Vincere nei videogiochi competitivi richiede un tipo di  mentalità focalizzata sui risultati che molti giocatori, semplicemente, non sono in grado di adottare. 
Quest'opera accompagna i giocatori attraverso l'intero processo che li porterà ad essere dei campioni: come scegliere un gioco e imparare competenze di base, come superare le barriere mentali che non permettono a certi giocatori di progredire, e come gestire i problemi che vengono alla luce affrontando i giocatori più forti. Quest'opera include anche un'analisi completa del libro di Sun Tzu "L'arte della guerra" e della sua applicazione nei giochi di oggi.
Si tratta di concetti fondamentali si applicano a praticamente tutti i giochi competitivi, e hanno molte applicazioni anche nella "vita reale". 


Guida - Livello Intermedio #4.
Che cosa dovrebbe essere vietato/bannato?
Questo è un argomento complicato, non è così semplice come l'ultimo trattato.
Il mondo è pieno di giocatori che pensano che questo o quello dovrebbe essere bannato.
Lo SCRUB ritiene che qualsiasi tattica o mossa che lo porta alla sconfitta dovrebbe essere etichettata come "CHEAP" e di conseguenza vietata. In realtà, sono pochissime le cose che dovrebbero essere vietate.



Prima di discutere di ciò che dovrebbe o non dovrebbe essere consentito in un torneo, devo dividere i giochi in base al modo in cui vengono distribuiti e supportati.

Alcuni tipi di giochi vengono rilasciati, e basta. I giocatori sanno che il gioco è così, e che non subirà nessun cambiamento in futuro. Altri tipi di giochi possono godere di una o due patch per correggere i bug più eclatanti e, forse, per riequilibrare un po' il gioco.
Inserisco questi due tipi di giochi nella nella stessa categoria: sostanzialmente, potete attaccare l'avversario con tutto ciò che è presente nel gioco.
Questi sono i tipi di gioco con cui sono cresciuto.

L'avvento di Internet ha introdotto un diverso tipo di gioco.
Blizzard (creatori di StarCraft 2, Warcraft 3, Diablo e World of Warcraft) è uno sviluppatore di giochi eccezionale che, per i suoi capolavori, fornisce un servizio gratuito di matchmaking chiamato battle.net. Dal momento che tutte le partite multiplayer competitive si giocano sfruttando questo servizio, Blizzard può raccogliere una quantità incredibile di dati su come le partite vengono giocate, quanto durano, quali sono le tattiche di successo, quali mappe si giocano, ecc... continuando ad equilibrare i loro giochi con nuove patch, anche anni dopo la loro data di uscita.

I cosiddetti giochi MMORPG come EverQuest e World of Warcraft, anche se non vanno considerati giochi competitivi, sono costantemente monitorati e modificati dai loro sviluppatori.
I giocatori, attualmente, pagano una quota mensile per giocare a questi tipi di giochi e, quindi, sostengono finanziariamente i team di sviluppo che continuano a migliorare e ottimizzare il gioco.

La possibilità di poter alterare radicalmente un gioco dopo la sua uscita con l'applicazione di una o più patch può avere molti aspetti positivi, ma ha anche creato un atteggiamento sbagliato tra gli sviluppatori che ora possono rilasciare un gioco pieno di bug e squilibrato, sperando si sistemare le cose con le successive patch.
Non c'è da stupirsi, allora, che i giocatori di questi giochi patch-dipendenti abbiano un punto di vista assai diverso sul tema della modificabilità di un gioco, rispetto ai players abituati a giochi che non dispongono di molte patch. Per i giocatori del mio tipo di giochi, modificare o eliminare una mossa o una strategia è una misura ultra-estrema. Per i giocatori di questi giochi patch-dipendenti, il cambio degli equilibri di gioco può essere all'ordine del giorno, come l'eliminazione dei bug.

L'approccio basato sulle patch da parte di uno sviluppatore, spesso impigrisce una buona parte dei giocatori: alcune delle loro strategie, delle loro combo, delle loro tattiche, potrebbero improvvisamente diventare inutili a causa delle modifiche apportate da una patch.

Ma c'è di peggio: pensate che, nella maggior parte dei giochi MMORPG, si può essere bannati permanentemente non perchè avete violato le regole che hanno creato gli sviluppatori, ma perchè, giocando, riuscite a fare qualcosa che i creatori del gioco non avevano previsto.

Criteri per vietare/bannare qualcosa.

Una cosa, per poter essere bannata, deve essere INDIVIDUABILE, DEFINIBILE e MERITEVOLE.

Individuabile.
A volte, una tattica può essere difficile da scoprire.
Se non si è in grado di rilevare qualcosa, sicuramente non è possibile sanzionarla.
In un gioco di combattimento, un trucco potrebbe rendere invulnerabile una mossa che non dovrebbe esserlo, ma, in realtà, rilevare questo trucco ogni volta che viene usato potrebbe essere quasi impossibile. Ora considerate un RTS (Real Time Strategy), immaginate un trucco che permetta di risanare tutte le vostre unità in poco tempo; ancora una volta, il rilevamento di questo espediente potrebbe essere quasi impossibile.
Se qualcosa deve essere bannato in previsione di un torneo, deve essere, ragionevolmente, facile da individuare quando viene usato, in modo da evitare che passi inosservato.

Se, in un gioco di combattimento, esistesse una mossa che, se eseguita durante un certo "frame" (cioè 1/60 di secondo), diventasse "ingiustamente" impossibile da parare, come potremo capirlo?
Parliamo di  1/60 di secondo,  potrebbe essere stata eseguita accidentalmente!
Immaginate di provare a far rispettare una regola come questa, durante un torneo...

Definibile.
La cosa da bandire dev'essere "perfettamente definita."
Immaginate che, in un gioco di combattimento, ripetere una determinata mossa, cinque o più volte consecutive, sia la miglior tattica possibile.
Inoltre supponiamo che i giocatori definiscano "CHEAP" tale tattica e vogliano bandirla.
Non esiste una definizione concreta di ciò che esattamente deve essere proibito.
I giocatori possono fare tre ripetizioni della mossa?
Due ripetizioni? Una? Oppure quattro volte? Va bene?
Il gioco diventerebbe una stupida gara che favorisce chi è disposto ad utilizzare il più possibile la "tattica bannata", ma senza infrangere l'inutile nuova regola.

Pensate ad uno sparatutto in prima persona (FPS), pensate di vietare il "campering" (lo stazionare in un posto troppo a lungo). Nessun accordo amichevole tra i giocatori è necessario per mettere in pratica questo divieto, il che significa che è applicabile.
I server sono in grado di monitorare le posizioni dei giocatori, e sanno esattamente chi infrange la regola e possono distribuire sanzioni di conseguenza.
Il divieto è definibile, ma il vero problema è definire cosa significa fare "campering".
Se con "campering" intendiamo lo stare all'interno di una certa zona per più di 3 minuti, e se è davvero la migliore tattica di gioco, tutti cercheranno di piazzarsi in quella zona per 2 minuti e 59 secondi, perchè è diventata la nuova tattica migliore.
E' un terreno scivoloso, perché la tattica del "campering" esisterà sempre e si adatterà al nostro divieto. Non otterremo nulla.

Ecco un esempio di divieto definibile.
Nel gioco di carte Magic: The Gathering, se si ritiene che una carta particolare sia eccessivamente forte, allora si può bannarla. Si può dichiarare che "quella carta non può essere utilizzata".
Non c'è alcun timore che i giocatori trovino un modo di usarla, a differenza del divieto di ripetere le mosse nel gioco di combattimento, o del "campering" per 2 minuti e 59 secondi di cui parlavamo sopra.
La carta è un'entità definibile che può essere facilmente bannata.

Meritevole.
Eccoci giunti al nocciolo della questione.
Se non siamo certi che una determinata mossa o strategia  sia qualcosa di "ingiusto" o "sleale", non abbiamo bisogno di prenderla in considerazione anche se è individuabile e definibile.
La grande lezione che ci insegnano i giochi competitivi è che quasi nulla merita di essere bannato.

Un bug che dà ai giocatori un piccolo vantaggio non garantisce, automaticamente, un ban.
Infatti, è una cosa comune. Molti giocatori non si rendono nemmeno conto che stanno utilizzando questo o quel bug, pensano invece di utilizzare "tattiche avanzate".
Anche se scoprite dei bug che hanno un effetto enorme sul gameplay, non è detto che meritino di essere vietati. Il gioco può cambiare con l'introduzione di nuove tattiche che prevedono lo sfruttamento di questi bug, ma i giochi competitivi sono difficili da dominare e con il tempo, qualcuno scoprirà delle contromisure (a volte altri bug) per quasi tutto.

Nel gioco di combattimento Street Fighter Alpha 2, c'è un bug che permette al giocatore di attivare una mossa molto dannosa (chiamata "Custom Combo") contro un avversario che è in piedi (non accucciato).
I progettisti, sicuramente, pensavano di aver dato all'avversario in piedi la possibilità di accucciarsi e bloccare questa mossa, ma se eseguita correttamente, la Custom Combo non può essere bloccata.
Ciò ha un enorme impatto sul modo in cui viene giocato Street Fighter Alpha 2 (ora stare in piedi è molto pericoloso), ma  resta un ottimo gioco anche dopo che questa tecnica è stata resa nota.
A prima vista, si potrebbe pensare che attaccare sia diventato troppo pericoloso perché lo si fa, di solito, in piedi. Ma un esame più attento mostra che l'attaccante può contrastare con delle particolari mosse da accucciato chi lo incalza con una Custom Combo. In pratica, il bug può essere affrontato.
Questa rivoluzionaria contro-tattica di gioco viene chiamata dai players: "Valle CC" dal nome del suo inventore, Alex Valle (parleremo di lui in seguito).

Come altro esempio, consideriamo il puzzle game Super Puzzle Fighter II Turbo.
Ricorda vagamente Tetris. In questo gioco, blocchi di vari colori cadono sul vostro lato dello schermo e si tenta di abbinare i colori per rompere questi blocchi e riempire lo schermo del vostro avversario.
Se si riempie completamente il suo schermo, si vince.

Puzzle Fighter ha un bug in grado di alterare l'intero gioco.
Una caratteristica chiamata il Diamante permette al giocatore di rompere tutti i blocchi di un certo colore dalla sua parte (anche se non sono allineati) ed inviare i blocchi sullo schermo dell'avversario.
Di solito, fare questo, significa l'invio di molti meno blocchi rispetto a quelli che il giocatore avrebbe inviato se avesse rotto tutti i blocchi di quel colore manualmente.
Si tratta di un compromesso in quanto il Diamante consente al giocatore di rompere tutti i blocchi immediatamente, ma al prezzo di un attacco più piccolo.
C'è un bug, detto il "Trucco Diamante", che permette al giocatore di inviare moltissimi blocchi usando il Diamante, gli stessi che avrebbe inviato rompendo tutti i suoi blocchi di quel colore manualmente.
Il Diamante non è più un espediente per "togliersi dai guai", ma diventa una vera e propria arma offensiva in grado di terminare una partita.
E' quasi impossibile sconfiggere un giocatore che usa il "Trucco Diamante" senza usarlo a vostra volta.

Ora che tutti i players conoscono questo trucco, Puzzle Fighter resta un ottimo gioco.
Un giocatore può facilmente usare il "Trucco Diamante" per annullare il "Trucco Diamante" dell'altro giocatore. Ogni giocatore riceve un Diamante ogni venticinquesimo pezzo, in questo modo entrambi possono contare sul loro diamante quasi contemporaneamente.
Potete anche, semplicemente, usarlo per rompere un sacco di blocchi sul vostro schermo, in attesa che l'avversario faccia il suo "Trucco Diamante".
Questo vi permetterà di cancellare alcuni dei blocchi in entrata, e vi troverete con lo schermo pieno di blocchi. Una particolarità di Puzzle Fighter è che quando il vostro schermo è quasi pieno, allora avete un sacco di munizioni da poter rispedire all'avversario.
Un giocatore intelligente può trasformare il "Trucco Diamante" degli altri giocatori in una riserva di munizioni da rispedire al mittente per una facile vittoria.
Alla fine, il trucco cambia il gioco, ma non la distrugge assolutamente, quindi non merita certamente di essere bannato.

Come si fa a sapere se un bug distrugge un gioco o se una tattica legittima lo distrugge?
La regola generale è quella di presumere che il bug o la tattica non siano distruttivi e continuare a giocare, perché, nel 99% dei casi, con il passare del tempo, salterà fuori un modo per contrastarla o verranno alla luce tattiche ancora migliori.
Solo gli SCRUB vorrebbero dei ban prematuri.
Perchè gli SCRUB non saranno mai in grado di scoprire una nuova tattica "CC Valle" o il "Contro-Trucco Diamante". Inoltre, qualsiasi ban, crea un insieme di regole artificiali che alterano il gioco, mentre, nella maggior parte dei casi, il gioco andava benissimo così com'era.
Si innesca così un pericoloso circolo vizioso di divieti, nati tutti come conseguenza del primo.
Quando un giocatore pensa di aver trovato una tattica invincibile o un bug che lo rende imbattibile, il mio consiglio è quello di andare vincere alcuni tornei sfruttando questa loro conoscenza segreta.
Se vince dominando, dimostrerà che il gioco viene davvero distrutto dalle sue scoperte e, allora, un ban sarebbe giustificato.
Ma nessuno al mondo è mai riuscito a fare una cosa del genere.

Una nota per gli sviluppatori di giochi: correggete i bug dopo il rilascio, se avete la possibilità di farlo. Ma attenzione: i giocatori spesso indicano come "sleali", tattiche più che legittime e, anche se una tattica è veramente "sleale", se non è abbastanza potente, da sola, per vincere i tornei, allora non è così "sleale"!

Glitch che meritano un ban immediato!
Ci sono alcune cose così estreme che possono essere bannate senza aver bisogno di prove.
Per esempio i Glitch che mandano in crash il gioco o che hanno effetti radicali, come oscurare lo schermo dell'avversario, rimuovere i suoi personaggi, le unità, o le risorse di gioco, e così via.
Glitch così estremi sono degni di un ban immediato.
Vanno bannati immediatamente tutti i Glitch che non sono a disposizione di tutti i giocatori.
Per esempio, se alcuni Glitch, in un gioco a due giocatori, possono essere sfruttati solo dal giocatore 2, è ragionevole vietare una simile tattica, anche se non è eccessivamente potente, solo sulla base del fatto che non può essere eseguita da tutti i giocatori.

"E' eccessivamente forte!".
Sono estremamente rari i casi in cui una mossa o una tattica merita di essere bannato perchè "è eccessivamente forte". Questo è il tipo di divieto maggiormente richiesto dai giocatori, e quasi tutte le volte, le loro richieste si rivelano stupide.
Vietare una tattica semplicemente perché è "la migliore" è impensabile.
Ciò, molto probabilmente, non farà altro che peggiorare il gioco!

L'unico caso in cui è ragionevole vietare qualcosa perchè "eccessivamente potente", è quando questa tattica domina completamente l'intero gioco, portando all'esclusione di tutte le altre tattiche.
E' possibile, anche se molto raro, che la rimozione di questo elemento che, non è solo è "eccessivamente potente", ma è "almeno dieci volte più potente di QUALSIASI altra cosa nel gioco", si traduca in un miglioramento per il gioco stesso.
Sottolineo che è un caso estremamente raro.
Solitamente, il giocatore che chiede di bannare qualcosa, non comprende appieno il gioco.
Egli dovrebbe vincere diversi tornei utilizzando principalmente questa tattica "eccessivamente potente" per dimostrare che ha ragione.
Se ha ragione e ci riesce, probabilmente significa che il gioco è realizzato in modo davvero superficiale.
In tal caso, la cosa migliore che potete fare, è abbandonare questo gioco e dedicarvi ad uno delle centinaia di altri giochi disponibili nel mondo.

Sono ultra-rari i casi in cui il giocatore ha ragione e vale la pena di salvare il gioco perchè, eliminando questa tattica "eccessivamente potente", il gameplay migliora in modo incredibile.
I questi RARISSIMI casi, vale la pena di lottare. Può richiedere del tempo: il gioco deve maturare abbastanza, i migliori giocatori e organizzatori di tornei devono capire che la tattica "eccessivamente forte" è un male e dovrebbe essere vietata.
Prima che un divieto divenga ufficiale, spesso passa per una fase intermedia chiamata "Soft-Ban".
Vediamo, con degli esempi, di che cosa si tratta.

Due ottimi esempi arrivano da Super Street Fighter 2 Turbo.

Super Street Fighter 2 Turbo è un meraviglioso esempio di banning tra i giochi di combattimento. Mentre scrivo, il gioco SSF2 Turbo ha ormai più di dieci anni, ma viene ancora utilizzato nei tornei.
In realtà, a Tokyo, ci sono ancora uno o due tornei a settimana dedicati esclusivamente a questo gioco.
Direi che il gioco è abbastanza maturo, infatti c'è più di un decennio di dati e informazioni circa l'equilibrio del gioco stesso.

Molte versioni di Street Fighter hanno "personaggi segreti" che sono accessibili solo attraverso un codice. A volte questi personaggi sono ottimi, a volte non lo sono.
Può capitare che i personaggi segreti siano quelli realizzati con più cura in tutto il gioco, come nel primo capitolo di Marvel vs Capcom.
Grandi combattenti, dovrebbe essere sempre così. Questa è la mia opinione.
Super Street Fighter 2 Turbo è stata la prima versione di Street Fighter ad avere un personaggio segreto: il buon vecchio Akuma. La maggior parte dei personaggi in gioco non può battere Akuma.
Non voglio dire che sia molto difficile sconfiggerlo, voglio dire che non possono, mai e poi mai, vincere. Akuma è "IMBATTIBILE" nel senso che la sua mossa Zanku Hado-Ken (una specie di palla di fuoco in aria) è qualcosa che il gioco non è in grado di gestire.
Akuma non è, semplicemente, il miglior personaggio del gioco, ma è almeno dieci volte superiore a tutti altri personaggi.
Questa superiorità è così netta ed evidente, che tutti i migliori giocatori in America si sono subito resi conto che, in tutti i futuri tornei, ci sarebbero stati solo match Akuma vs Akuma, così il personaggio è stato bannato senza che nessuno contestasse mai la decisione.
Credo anch'io che questa fosse la decisione giusta.

In Giappone, tuttavia, il divieto di usare Akuma nei tornei non è ufficiale!
Hanno scelto quello che viene comunemente chiamato un "Soft-Ban".
Si tratta di un tacito accordo tra tutti i migliori giocatori si SSF2 Turbo: considerando che Akuma è "IMBATTIBILE" e che egli distrugge l'equilibrio di un gioco altrimenti fantastico, tutti si sono impegnati, ufficiosamente, a non giocare con lui.
C'è sempre un numero, molto ristretto, di persone che lo utilizzano nei tornei, ma non si tratta mai di giocatori forti.
Di solito l'utilizzo di Akuma viene concesso ai giocatori più scarsi che, comunque, riescono nel difficile compito di essere sconfitti nonostante usino un personaggio che è una sorta di Dio in Terra, queste sconfitte sono assolutamente umilianti per chi le subisce e divertono il pubblico.
Si tratta di un interessante alternativa al "Ban Totale" che si adotta in America.

Ma il Giappone ha introdotto una sorta di Soft-Ban anche per un altro personaggio di Super Street Fighter 2 Turbo. Vi parlo di quest'altro Soft-Ban perchè rappresenta il limite massimo di ciò che è ragionevole mettere al bando perché "eccessivamente potente".
Potete quasi utilizzare il prossimo esempio come metro di paragone per decidere ciò che è ragionevole vietare nei giochi e cosa non lo è.

Il personaggio in questione è noto con il misterioso nome di "Old Sagat".
"Old Sagat" non è come Akuma .
"Old Sagat" non ha la capacità di scagliare palle di fuoco in aria che il gioco non è stato progettato per gestire, come Akuma.
"Old Sagat" è probabilmente il miglior personaggio del gioco (Akuma, naturalmente, non conta).
Ho detto "probabilmente" perchè la sua presunta supremazia è ancora motivo di discussione tra i migliori giocatori di SSF2 Turbo!
Credo che, quasi tutti i giocatori esperti, lo considerino tra i primi tre nella loro Tier List, ma sono tutti d'accordo sul fatto che sia il migliore!
Allora perché, anche le persone più ragionevoli, prendono in seria considerazione la possibilità di bannarlo?
Forse perchè sono tutti degli SCRUB che non sono in grado di affrontarlo e, per questo vogliono bannarlo?

Non è questo il caso.

Sembra che ci sia un tacito accordo tra i più forti giocatori giapponesi:  "Old Sagat" ha subito un Soft-Ban. La ragione è, che ritengono, che il gioco sia molto più vario e combattuto senza "Old Sagat". Forse non è il miglior personaggio in assoluto, ma è così forte e facile da utilizzare da poter battere oltre la metà degli altri personaggi senza sforzo. L'altra metà del roster riesce a malapena ad affrontarlo, figuriamoci a batterlo. Gli altri personaggi che dominano le Tier List del gioco, sono perfetti come sono, per vincere utilizzandoli, è richiesta molta abilità, molto "gioco".
Ogni personaggio ha una possibilità contro i Top Tier del gioco.
Se fosse possibile utilizzare "Old Sagat" nei tornei, molti altri personaggi, come Chun Li e Ken, diventerebbero sostanzialmente inutili.
Bannarlo è un bene, per preservare la varietà e la bellezza del gioco.

Se qualcuno avesse fatto anche una sola delle precedenti dichiarazioni durante i primi anni dopo l'uscita di SSF2 Turbo, non sarebbe giustificato. Sono necessari molti test attraverso i tornei.
Ora abbiamo dieci anni di test. In America non vediamo tutti match "Old Sagat" vs "Old Sagat" nei tornei, ma abbiamo visto che i personaggi che non possono competere in nessun modo con lui sono stati quasi del tutto abbandonati dalle nostre parti.
Allo stesso modo possiamo vedere che, la medesima categoria di personaggi, fiorisce in Giappone, dove "Old Sagat" viene difficilmente utilizzato nei tornei, a causa del Soft-Ban.
Secondo voi, la grande varietà di personaggi utilizzati in, è un valore aggiunto superiore rispetto alla possibilità di usare "Old Sagat"? Questo Soft-Ban è giustificato?
Ad essere onesti, non sono del tutto convinto che lo sia: il dibattito è ancora aperto!

David Sirlin


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